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8月に、新しいゲームがiOS App Storeに登場しましたが、すぐに跡形もなく消えてしまいました。
「ニュースサイトからいくつか好意的なレビューをいただきましたが、インパクトを与えるほどではありませんでした」と、RobTop Gamesの創設者であり、この消えるゲームの開発者であるロバート・トパラ氏は語る。「マーケティング予算がなかったため、リリース後すぐにランキングが下がってしまいました。」
ほとんどのゲームなら、それで終わりだっただろう。もし物語がそこで終わっていたとしても、完全な失敗作にはならなかっただろう。Topalaはプロのプログラマーではなく、当時はモバイルゲームの開発を始めてまだ数年しか経っていなかった。ゲームを完成させ、App Storeで公開し、いくつかの賞賛を得るだけでも十分だっただろう。
しかし、それはトパラの話ではありませんでした。
彼が開発した、風変わりなリズムベースのランニングゲーム「Geometry Dash」は、1.99ドルという驚異的な価格でApp Storeを席巻し、全くの無名状態からわずか1年足らずでiPhone有料アプリチャートのトップに躍り出た。「口コミです」とトパラ氏はゲームの驚異的な成功を説明する。「実にシンプルでありながら、恐ろしいほどです」
実のところ、「口コミ」という言葉では言い表せないほどの広がりを見せています。中毒性の高い「Geometry Dash」はiOSで大ヒットを記録し、AndroidやWindows Phoneといった他のプラットフォームにも広がりを見せています。Topala氏によると、有料版と無料版を合わせて、累計ダウンロード数は2,000万回を超えています。
それで彼の秘密は何でしょうか?

まず第一に、iOS App Storeはインディーゲーム開発者にとって黄金時代を迎えています。このプラットフォームの大きな利点の一つは、ゲームを開発するプログラマーとプレイヤーの間で、高いレベルのインタラクションが実現されていることです。例えば、ほとんどのインディー開発者はプレイヤーと積極的に深い議論を交わします。これは、開発予算とプロモーション活動が最も盛んなAAAタイトル(『グランド・セフト・オートV』や『マスエフェクト』など)の世界では、ほとんど例を見ない光景です。
Topalaは賢明にもゲームを次のレベルへと引き上げました。多くのインディー開発者は、ゲーマーが将来のバージョンで期待する機能についてフィードバックを求める程度にとどまりますが、 TopalaはGeometry Dashにおいて、プレイヤー主導でゲームを進行させるというアイデアを全面的に採用しました。彼は、ユーザーがこのヒットゲームの独自のレベルを作成して共有できるレベルエディターモードを開発しました。現在、このようなカスタムステージは50万以上存在します。
「ユーザー生成コンテンツの量は驚異的です。」
「ユーザー生成コンテンツの量は膨大で、多くのレベルの質は本当に素晴らしい」と彼は言う。
Topalaにとって、ゲームにおけるコミュニティの側面がこれほど重要な理由があるとすれば、それは彼がゲームコミュニティからスタートしたからに他なりません。土木技師を目指しながら趣味でFlashゲームを開発していた彼は、プロになることを夢にも思っていませんでした。
彼が始めた頃は、プログラミングの知識は基礎的なものしかなく、Macさえ持っていませんでした(今では上の写真にあるMacBook Proでコーディングしています)。ウェブフォーラムで彼のゲームに対する好意的なフィードバックが、彼を突き動かし、開発を続ける原動力となりました。
「とても面白い」と、2010年に彼が初めてプレイしたゲーム「Bounce Ball Thingy」の初期の評価には書かれていた。「初心者だと言っているけれど、センスのある初心者なんだよ」
「センスのある初心者」というバッジを誇りに掲げ、トパラはiOS開発へと飛び込みました。「ゼロからゲームを作るのは本当に楽しかったので、次はモバイル向けの開発に挑戦しました」と彼は言います。「それから、すっかり夢中になりました。」
Geometry Dashの基本的なアイデアは、彼が子供の頃にプレイしていたスーパーマリオブラザーズ風のプラットフォームゲームへのトリビュートを作ることでした。また、 The Impossible Game、BIT.TRIP RUN!、Super Meat Boyといった最近のiOSタイトルからもインスピレーションを得ています。
「Geometry Dash」には「本当に詳細な計画はなかったんです」とTopala氏は語る。「最初は、ただ衝突したりジャンプしたりするキューブのテンプレートから始まったんです。それから何度も繰り返して、ゲームがしっくりくるまで機能やコンテンツを追加し続けました。」
このゲームはApp Storeに公開されるまでに、約4ヶ月間のパートタイム作業を経て完成しました。2013年のリリース以来、Topalaはほぼ絶え間なく開発を続け、コンテンツの追加や新しいアイデアのテストを継続的に行い、常に最新の状態を保ってきました。「当初は7つのレベルでしたが、今では15レベルまで増え、新しいレベルごとに新たなゲームプレイ要素やビジュアルディテールが追加されています」と彼は言います。
前述の通り、ゲームの新鮮さを保つために尽力したのはTopalaだけではありません。レベルエディターと共有機能によって、ゲームに熱中するコミュニティが生まれ、これはiOSで手軽にプレイできるタイトルの多くとは比べものにならないほどのものです。
「 Geometry Dashのアートスタイルで気に入っている点の一つは、オブジェクトを組み合わせて特定の見た目を作り出すことができることです」と彼は言います。「プレイヤーはレベル作成時にこの機能を使っており、エディターでは実現可能だとは思ってもいなかったようなものが実現できることがよくあります。」
「[ゲーム] エディターで実現可能だとは思ってもいなかったことがよく起こります。」
もう一つの魅力的な機能は?Everyplayの統合です。これにより、プレイヤーはゲームプレイ動画を録画して交換できます。Geometry Dashには27万回以上のリプレイが録画されており、これは個人のプレイ記録の宝庫です。Topala氏はこれを「ゲームを宣伝するための素晴らしい無料の方法」と表現しています。
これらすべてが組み合わさって有機的な成長が促進され、それがゆっくりと雪だるま式に大きくなり、最終的にGeometry Dash は大ヒットとなりました。
「モバイルゲーム全般の問題は、ノイズを突破するのがいかに難しいかということです」とトパラ氏は語る。「Geometry Dashはローンチ時に失敗し、ゆっくりと復活を遂げました。無名の開発元で宣伝もマーケティング予算もなかったということは、間違いなく勝ち目がないということです。」
しかし、彼が証明したように、成功は可能です。決して容易ではありませんが、必要なのは素晴らしいアイデア、支援を得る方法、そして多大な努力だけです。
「かなりの幸運も必要ですよ」とトパラ氏は笑う。
購入先: App Store