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クラシックゲームについて語る時、たいていの人は、非常にシンプルでプレイしやすいゲームについて延々と語ります。難解ではあるものの、5歳児でもなんとかクリアできるようなゲームです。しかし、そういう人たちはテキストアドベンチャー(今ではより高尚な「インタラクティブ・フィクション」という用語で呼ばれています)でトラウマを負い、記憶から消し去ってしまったようです。
これらのゲームは主にテキストベースで、動詞と名詞の構文解析を通してパズルを解くものでした。時が経つにつれて、冒険は徐々に複雑で精巧なものとなり、インフォコムがこのジャンルを頂点へと導いたと言えるでしょう。
悲しいことに、そしておそらく予想通り、テキストアドベンチャーは最終的に徹底的に叩きのめされました。リチャード・ハリスの言葉を借りれば、「グラフィックスの登場で、コンピューターを使う人類は50万年にわたる言語進化のすべてを忘却し、石をぶつけ合うのと同じような電子的なゲーム、つまりポイント&クリックゲームに逆戻りした」のです。彼は、これがポストリテラシー社会の到来を告げるものだったと主張しています。
しかし、インターネットの魔法のおかげで、インタラクティブ・フィクションは生き残り、Zマシン形式でプレイできるアプリは普及しました。Frotzはその中でも最高のゲームの一つで、今では無料のiPodアプリとして提供されています。開発者のクレイグ・スミス氏にインタビューを行い、インタラクティブ・フィクションに対する彼の考えや、なぜFrotzをAppleの携帯機器に移植したのかを聞きました。
Cult of Mac: Frotzとは何ですか?なぜ作ろうと思ったのですか?
Craig Smith: 80年代初頭、320×200ピクセル、16色表示が最先端と考えられていた頃、Infocomはテキストベースのインタラクティブ・フィクション・ゲームの人気シリーズをリリースしていました。プレイヤーは「ランタンに火をつける」や「剣でトロールを倒す」といったシンプルな命令形を入力することでキャラクターを操作しました。ほとんどのゲームはよく練られていて楽しく、スコット・アダムスのアドベンチャーゲームやその他の初期の競合作を圧倒していたと個人的には思います。
当時の様々なコンピュータプラットフォームに、制作したゲームを一つ一つ手作業で移植する手間を省きたいと考えたインフォコムは、仮想マシンを設計し、その中でゲームを実行するというアイデアを思いつきました。これは基本的にJavaと同じアイデアですが、当時としては15年も先取りしていました。「Zマシン」は各プラットフォームに一度だけ移植され、すべてのゲームは追加作業なしで仮想マシン内で実行されました。これは同社にとって大きな成功となり、インフォコムはこのシステムを使って30以上のゲームを制作・販売しました。
残念ながら、コンピュータのハードウェアが改良されるにつれて、グラフィックスとサウンドを備えたゲームが市場を席巻し、テキストアドベンチャーは徐々に消滅していきました。
時が流れ、最終的に複数の独立したハッカーグループがInfocomの仮想マシンをリバースエンジニアリングし、Infocomのゲームを新しいコンピュータプラットフォームでプレイできるプログラムを作成しました。そして1993年、オックスフォード大学のグレアム・ネルソン教授が、ZマシンをターゲットとするInformという新しい言語とコンパイラを開発しました。彼がこのシステムを使った最初のゲーム「Curses」は、かなり風変わりで、いかにも英国的で、そして楽しいものでした。やがてInformは、インタラクティブフィクションの熱心なファンを数多く獲得し、彼らはただ楽しむために新しいゲームを制作するようになりました。インタラクティブフィクションコンペティションは今年で15年目を迎え、毎年Inform/Zマシンやその他のIF設計システムで書かれた数十の作品が応募されています。
ということで、最後にご質問にお答えすると、FrotzはiPhoneとiPod Touchでインタラクションフィクションゲームをプレイできるアプリです。Frotzは、Informコンパイラで作成されたゲームやInfocomのオリジナルタイトルのほとんどを含む、Z-machine形式で書かれたほとんどのゲームをプレイできます。
Frotzの由来は?
Infocomのゲーム「Enchanter」シリーズに登場する魔法の呪文に由来しています。「frotz」は、唱えたものを光らせる呪文でした。Infocomの創業者の多くはMITの卒業生で、「frotz」はMITでは何かをいじったり操作したりすることを意味する俗語だったようです。そして、彼らはそのような俗語や内輪ネタをゲームに多く取り入れていました。
iPhone版Frotzは、Stefan Jokisch氏によって開発されたオープンソースプロジェクトをベースにしており、長年にわたり多くのコンピューターやモバイルデバイスに移植されてきました。新しいデバイスを手に入れると、まず最初にIFインタープリタを探します。初代iPhone用のIFインタープリタはなかったので、「脱獄」コミュニティのツールを使ってFrotzを移植し、iPhone UIを作成しました。元々は自分のために作ったのですが、結果に満足できたので、他の人にも共有したいと思いました。App Storeがオンラインになった後、アプリをさらにブラッシュアップして提出しました。
他の多くのIFインタープリタとは異なり、iPhone版Frotzには膨大な数のゲームが付属しており、そのほとんどは長年にわたるIFコンペティションの優勝作品から厳選されています。オリジナルのInfocomゲームファイルを既にお持ちの場合は、FTPプログラムを使ってFrotzに取り込むこともできます。
あなたにとってインタラクティブ・フィクションの魅力とは何ですか?
初めてIFに触れたのは中学2年生の時で、中学校のコンピュータラボにコモドール64用のZork Iが置いてあったんです。すぐに夢中になり、インフォコムのC64用ゲームを全てプレイしてクリアしました。その後、友人のコモドール128とAmigaでTrinity、Bureaucracy、A Mind Forever Voyaging(どれもC64では動作しないサイズでした)をプレイしました。いくつかの例外はありますが、インフォコムのゲームはどれも、読みやすく没入感のある文章、やりがいのあるパズル、そして何よりもユーモアのセンスに溢れていました。
幸いなことに、アマチュアIF愛好家によって毎年新作が制作され、その伝統は受け継がれており、その多くはインフォコムのゲームのクオリティを凌駕していると言っても過言ではありません。IFに魅了され、純粋に楽しむために無料でゲームを制作する意欲を持つような人は、ある種の自然な選別プロセスを経て、教養があり機知に富んでいる傾向があるのでしょう。ちなみに、私はFrotzに付属するIFゲームを実際に作ったわけではなく、特にこれらの要素を主張しているわけではありませんが、制作に携わった方々の努力に深く感謝しています。彼らの努力がなければ、Frotzはあまり役に立たなかったでしょう!
FrotzのUIは、ユーザーが簡単にゲームをプレイできるようにするためにどのように設計しましたか?
iPhoneの仮想キーボードはそれほど問題にならないと思います。IFで入力するコマンドのほとんどは短く、多くの略語に対応していますし、iPhoneの自動修正機能も単語補完に役立っています。とはいえ、タイピングが苦手なユーザーからのフィードバックも確かに受けています。そのため、最新リリースでは入力補助のショートカットメニューとコマンドライン履歴機能を追加しました。今後のバージョンでも引き続き改善を続けていきたいと思っています。

FrotzはApp Storeで承認されましたが、その後、あるバージョンが承認されませんでした。何が起こったのでしょうか?
Frotzの最新アップデート(1.3)をApp Storeに提出したのとほぼ同時期に、C64(コモドール64エミュレータ)アプリがAppleに却下されました。この件は大きな注目を集め、多くの記事でFrotz(および他の承認済みアプリ)にはインタープリタが含まれていたため、AppleがC64を却下した理由は一貫性がないと指摘されました。
この宣伝がAppleにどのような影響を与えたかは定かではありませんが、7週間も宙ぶらりんの状態が続いた後、私のアップデートはAppleのSDK契約の「インタープリタ禁止」条項に違反しているとしてAppleに却下されました。それでもAppleは、私が「Frotzを準拠させる」時間を持てるように、以前のバージョン(もちろんインタープリタも含まれていましたが)をApp Storeに残すことを許可してくれました。Appleとのやり取りは、その間に長い遅延はありましたが、最終的に、Appleの問題はFrotzにインタープリタが含まれていたことではなく、ユーザーがインタープリタ付きバイナリコード(つまり新しいゲーム)をダウンロードできることにあることが分かりました。FrotzをApp Storeに残すには、アプリ内からのダウンロード機能を削除する必要がありました。そこで私は渋々そうしました。すると、ダウンロードが制限されていたFrotzは約10日で承認されました。
Appleの真の意図は、潜在的なセキュリティとプライバシーの問題を回避し、アプリがiTunes App Storeの収益源を迂回してアドオンコンテンツを配信できないようにすることだと理解しています。これは当然の懸念事項だと思います。しかし残念ながら、一貫性のない執行に対する批判の中で、Appleは法的契約の精神を犠牲にして文言だけを強制しているように思います。Z-machine VMは非常に機能制限が厳しく、完全にサンドボックス化されており、ダウンロードコンテンツはすべて無料です。したがって、Frotzにはセキュリティや収益に関する正当な問題は存在しません。AppleがSDK契約を最終的に微調整し、巻き添え被害を最小限に抑えつつ、何を防止したいのかをより明確に規定してくれることを期待します。
Frotz のダウンロード機能の削除にご不満ですか?
Frotz からの直接ダウンロードを削除せざるを得なかったのは本当に申し訳なく思いましたが、App Store から Frotz を完全に削除する以外に選択肢はありませんでした。この損失を軽減するために、Interactive Finction Database から膨大な数の IF タイトルを Frotz にバンドルし、ユーザー エクスペリエンスを可能な限り以前のものに近づけるよう努めました。ユーザーは引き続きアプリ内から IFDB を閲覧し、ゲームの説明やレビューを読むことができますが、ダウンロード リンクをクリックすると、Frotz はダウンロードではなく、バンドルされているゲームのコピーを抽出してインストールするようになりました。IFDB には多数の Z-machine ゲームがありますが、低評価のゲームを除外して残りを圧縮することで、IFDB のかなりのサブセットを含めることができました。ほとんどのユーザーはこの損失に気付かないだろうと期待しています。
最新のゲームを楽しみたい、バンドルされていない最新のゲームを楽しみたいユーザーは、FTPを使ってパソコンにダウンロードし、手動でインストールすることも可能です。ありがたいことに、Appleはこの種のファイル転送に問題を抱えていないようです。おそらくアプリから開始されていないからでしょう。
アプリに関するフィードバックはいかがですか?次のバージョンではどのような機能が追加される予定ですか?
Frotzへのフィードバックは概ね非常に好意的で、複数のレビュアーからは、モバイルデバイスでこれまで使った中で最高のIF通訳アプリだと評価されています。もちろん、どうしても理解できない方もいらっしゃるでしょうし、私のような方には到底ご満足いただけないかもしれません。そういう方はFrotzを使わずに、お気に入りのスカトロ系効果音アプリで遊んでいただければ幸いです。
新しいバージョンでダウンロードが削除されたことに対して反発があるだろうと予想していましたが、今のところそれについてはあまりフィードバックがありません。
現在、Frotzのテキスト出力エンジンを書き換えて、iPhone APIのUITextViewまたはUIWebViewコントロールに依存しないようにしています。これらのコントロールでは、フォーマットされたテキストを生成するためにHTMLを使用する必要があり、コントロールのコンテンツ全体を一度に更新する必要があるため、パフォーマンス上の大きな問題となっていました。追加機能がないのです。
独自のテキストフォーマットを行うことで、パフォーマンスが向上するだけでなく、UIの拡張(例えば、ユーザーが画面上で単語をタップして入力できるようにするなど)が容易になります。また、将来的にはInformがサポートする別の仮想マシンであるGlulxゲームのサポートも可能になります。Glulxはより大規模なゲームをサポートし、HTML実装でサポートするのは非常に困難な、より汎用的なウィンドウシステムを備えています。
また、視覚障がいのあるユーザー向けに、FrotzのVoiceOverサポートをさらに改善する予定です。多くのゲームやエンターテイメントアプリは、視覚障がいのあるユーザーにとって使いにくいものですが、テキストベースのFrotzはまさに理想的なアプリです。ですから、視覚障がいのあるユーザーにも快適にご利用いただけるよう、できる限りのことをしていきたいと思っています。
Frotzは無料でApp Storeから入手できます。