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Apple とその顧客にとって素晴らしい一年だった 2010 年を振り返ってみると、最も驚くべき出来事の 1 つは、何年にもわたる誤った希望と約束の後に、Mac がようやく本格的なゲーム プラットフォームへと成熟したことだった。
しかし、それ以上に驚くべきは、Apple がこれにほとんど関与していなかったという事実だ。クパチーノが iOS をゲーム業界で最も無敵の巨人をも震え上がらせることのできるプラットフォームへと改良していたにもかかわらず、Apple は Mac ゲーマーとその開発者を無視し続けたのだ。
では、2010 年の Mac ゲームルネッサンスの立役者は誰だったのでしょうか? 特に特定の企業があるわけではありませんが、まずは Valve から始めましょう。
シアトルを拠点とするゲーム開発会社 Valve Software は 5 月 12 日に、1,200 以上のゲームを提供し、3,000 万を超えるアクティブ ユーザー アカウントを誇る、7 年の歴史を持つ Windows PC 向けデジタル配信およびマルチプレイヤー サービスである Steam for the Mac をリリースしました。それ自体が重要な動きでしたが、Valve は既存の Mac ゲームを寄せ集めただけの哀れな Steam for Mac をリリースしたわけではありません。彼らは、自社の AAA 物理パズル / FPS Portalの無料コピーを全員に配布することで Steam for Mac をリリースし、その後の数ヶ月にわたって Valve は最も人気のあるゲームのネイティブ ポートをリリースし続け、ついには自社製ゲームのライブラリ全体が Mac で利用できるようになりました。Half -Life 2シリーズ、Portal、Team Fortress 2、Left 4 Deadシリーズです。
Valveは単なる無名の開発会社ではありません。彼らはコンピュータゲーム界のピクサーと広く称され、高度な技術とユーモア、ユニークなデザイン、優れた脚本、そして魂を巧みに融合させています。Valveは、自社ゲーム全作のネイティブ移植版をリリースすることで、MacがAAAタイトル開発者の注目を集めるに値するプラットフォームであることを証明しました。そして、PC向けデジタルゲーム売上の70%を占めるMac向けSteamをリリースすることで、OS Xで莫大な収益を上げられる可能性を明確に示しました。
Valveはなぜ今になってOS Xへの移行を決断したのでしょうか?なぜ2年前には移行しなかったのでしょうか?Valve自身の言葉を借りれば、グラフィックスが史上初めて「解決済みの問題」になったからだそうです。
長年、Macゲーマーがゲーム開発者にとって厄介者扱いされていたのは、Macのパフォーマンス問題に大きく関係していました。id SoftwareのQuakeが1996年に登場して以来、PCゲームは最先端の3Dグラフィックエンジンによって支えられてきました。そのため、ゲーマーは常に高性能なビデオカードへのアップグレード、あるいはそれができない場合は新しいソフトウェアドライバーへのアップグレードを強いられてきました。Macではこれがほぼ不可能であり、PCが普及していたため、ゲームメーカーは当然のことながらWindowsマシン向けにゲームを開発するようになりました。
Macに関しては、昨年から状況はほとんど変わっていません。Macでグラフィックカードを交換したいなら、ゲーマーではなくビデオのプロ向けに価格設定とマーケティングが行われた巨大なタワー型Mac Proを購入する必要があります。さらに、グラフィックドライバのアップデートはすべてApple経由で行われるため、Macゲーマーは自分のマシンで新しいドライバセットを試したり(あるいはドライバをロールバックしたり)してパフォーマンスがどのように向上するかを確認したりする余裕がありません。
しかし、ここ数年で素晴らしいことが起こりました。PCゲームはほぼ終焉を迎えたのです。少なくとも大手パブリッシャーの大半にとってはそうでした。インストールユーザー数、ソフトウェアの著作権侵害、そして多様なハードウェア構成への対応の難しさといった様々な要因が重なり、大手パブリッシャーのAAAタイトルは、Xbox 360やPlayStation 3といったコンソール向けに最初に開発されることが多くなりました。これらのコンソールはどちらも発売から5年が経過しており、後継機が発売されるまでにはおそらくあと数年は使えるでしょう。
最先端の PC はおろか、Mac の性能と比べても技術的に時代遅れの Xbox 360 と PlayStation 3 の貧弱な仕様により、かつては超高性能の CPU や大量の VRAM、高度なシェーダー サポートのライブラリ全体に頼っていた開発者たちは、今では想像力豊かでインテリジェントなデザインに注力せざるを得なくなっています。たとえば、 Bioshock 2のような最先端の Xbox 360 ゲームが、より優れたハードウェアに頼れるから数年前にリリースされた Xbox 360 ゲームよりも見栄えが良いわけではありません。見栄えが良いのは、そのゲームが稼働しているエンジン ( Infinity Bladeを動かしているのと同じ Unreal Engine ) が何年もかけて最適化されており、アーティストたちがそのエンジンの性能を効率的に活用しながらアセットをデザインする方法を学んでいるからです。
つまり、ほとんどのPCゲームは、収益源がコンソールにあるため、コンソールで動作するように設計されており、その後PCに移植されているということです。そのため、数年前のPCでも、新しいゲーム(適切に移植されている限り)を全く新しいマシンで動作させるのと同じくらいの性能があります。少なくともゲームに関しては、PCにおけるグラフィック戦争は、歯ぎしりするほど3DMarkにこだわるゲームを除いて、ほぼ停滞しています。
グラフィックスからデザインへのパラダイムシフトにより、Macはゲーム開発者にとってこれまで以上に魅力的な存在となりました。平均的なMacのハードウェアは、開発者がゲームをプログラミングする際に想定されるスペックの範囲内に既に収まっています。さらに、PCゲームの売上はコンソールゲームに比べてはるかに小さいため、PC向けゲームをリリースしたい開発者はもはやMacを無視することはできません。特に、Macの売上は月々、四半期ごと、そして年々飛躍的に増加し続けているため、なおさらです。
これは特に、生計を立てたいと考えている小規模開発者にとって当てはまります。ActivisionやEAのような大手パブリッシャーは、PCをゲームプラットフォームとしては「死んだ」と考えるかもしれませんが、彼らの後に生じた空白は、小規模なインディー開発者の繁栄を可能にしました。限られたリソースの中で、これらのインディー開発者は、草の根的なマーケティング、焦点を絞ったゲームデザイン、低いシステム要件、そしてクロスプラットフォームの互換性に頼ることで、販売対象を最大化してきました。
実際、Macゲームのルネッサンスを真に牽引したのはインディーデベロッパーたちです。ここ数年、PCとMac向けにリリースされた素晴らしいインディーゲームの数々…Jonathan Blowの『Braid』、2D Boyの『World of Goo』、Mojangの『 Minecraft』など、数え切れないほどの作品が挙げられます。さらに、Pop Cap(『Bejeweled 3』、『Plants vs. Zombies』)やBlizzard(『World of Warcraft』、『Diablo III 』 、『Starcraft II』)といった、常にMacに親和性の高い大手デベロッパーも加わり、まさにムーブメントと言えるでしょう。
Valve が Mac に参入したことで、すでに起こっていたこと以外の何かを始めたわけではありませんが、確実に成功しました。Steam を Mac に導入することで、Valve は Mac ゲーマーの権利を再び獲得しました。Steam を起動すると、ゲームの PC 版と Mac 版は通常同じ購入として扱われるだけでなく (片方を購入するともう片方の購入資格が得られます)、Steam を通じて Mac 上で PC 上の友人とマルチプレイヤー ゲームをプレイすることさえできます。それだけでなく、Mac ゲーマーは最新の Mac ゲームリリースを簡単に把握し、Steam の積極的なセールの恩恵を受けることができ、Mac 開発者はホスティング、プロモーション、マーケティング、クレジットカード処理などの面倒な作業を Valve に直接委託する代わりに、利益の妥当な分け前を受け取ります。
このすべては、Apple 自身が状況を変えるために何もすることなく起こったことですが、この状態は今後も続くことはありません。来年初めに Mac App Store がオープンすると、これまで以上に多くのゲームが Mac でプレイできるようになります。2010 年は Mac ゲームが本格的に主流になった年になるかもしれませんが、ここから Mac ゲーマーにとってさらに素晴らしいことが起こるでしょう。