モニュメントバレーの裏側:不可能と思われたスケッチがいかにして素晴らしいゲームになったのか

モニュメントバレーの裏側:不可能と思われたスケッチがいかにして素晴らしいゲームになったのか

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モニュメントバレーの裏側:不可能と思われたスケッチがいかにして素晴らしいゲームになったのか
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モニュメントバレー
デザイナーのケン・ウォン氏のスケッチブックには、モニュメントバレーが完成品へとどのように進化してきたかが描かれている。
写真:ustwo/Cult of Mac

モニュメントバレーは、iOSゲーム史上最も独創的な作品の一つです。アイソメトリックデザインの傑作であるこのゲームは、MCエッシャーの幻惑的な芸術にインスパイアされた、白いドレスを着たプリンセスを操り、曲がりくねった構造物を次々とクリアしていく、トリッピーなパズルゲームです。

この複雑な世界を創造することは悪夢のようなプロジェクトのように聞こえるかもしれないが、英国を拠点とするゲーム開発者 ustwo にとって、このような大胆な創造物を思いつくことは夢のようなものだった。

「モニュメントバレーを設計する際に最初に取り組んだことの一つは、不可能と思われるイメージを考え出すことでした」と主任デザイナーのケン・ウォン氏は語る。

ゲームの成功にまだ動揺しているウォン氏は、3.99ドルという価格で発売初週にiPadの有料アプリのトップにランクインしたが、スケッチブックを開いてCult of Macの読者に、Monument Valleyの息を呑むようなデザインがどのようにして生まれたのかを垣間見せてくれた。

私たちが見つけたものは次のとおりです。

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ケン・ウォンのスケッチブックには、モニュメントバレーを作るために描かれたすべての詳細が記されています。

Monument Valleyを開発する以前、ustwoの8人からなるゲームチームはWhale TrailとパズルゲームのBlupを開発していました。これらの成功により、チームは息抜きの余裕ができ、次回作の構想を練ることができました。

ケン・ウォンが抱いていた大まかな構想の一つは、建物を題材にしたゲームだった。「ずっと建築をテーマにしたゲームを作りたいと思っていたんです」と、ロンドンのトレンディなショーディッチ地区にあるustwoのオフィスで語る。「他のゲームでは建築物は背景に登場しますが、今回は建築物を主人公に、プレイヤーが実際に触れ合うものにしたかったんです」

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MCエッシャーの「上昇と下降」

インスピレーションを求めていた彼は、偶然にも「Ascending and Descending」という、オランダの芸術家 MC Escher が 1960 年に描いた、終わりのない階段を描いた錯視画に出会った。

「すぐにピンときたんです」とウォン氏は言う。「建物の一部を実際に動かすことで、キャラクターを建物の下から上まで誘導できたら、本当に魅力的なゲームになると思いました。」

このアイデアを試すため、ウォンはエッシャーの絵にインスピレーションを得たラフデザインを描き、自宅の壁に貼り付けて反応を確かめた。「私は何も言わなかったのですが、通りすがりの人が絵について、そしてこれは私が作っているゲームなのかと聞いてくるんです」と彼は言う。

いつの間にか、肯定的な反応が彼にそう確信させたのです。

「自分が働く会社がリスクを許容してくれるというのは稀なことです」とウォン氏は続ける。「もしそれが許されていなかったら、私たちの多くもここで働いていなかったでしょう。私たちは型通りのゲームを作るためにここにいるのではなく、何か特別なことをするためにここにいるのです。」

彼がチームの他のメンバーに、自分の建築的アイデアは良いゲームになり得ると納得させた後、彼らはそのコンセプトを具体化する作業に取り掛かりました。

チームは不可能な画像を思いつくために何時間も費やしました。「例えば、小さな立方体から塔を引き出す画像は本当に印象的になるだろうと考えました」とウォン氏は言います。「あるいは、建物を回転させ、回転回数に応じて変化する画像も考えました。まずはこうした矛盾や不可能なことをリストアップし、他のものほど魅力的ではないものや、面白そうにないものを徐々に排除していきました。」

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初期のデザインにはMCエッシャーの影響が見られます。

このゲームは2013年後半から2014年前半にかけて完成し、最初のアイデアからリリースまで最終的に10ヶ月を要しました。チームはシュールなイメージへの愛によって結束していました。

「多くのゲームは理屈に合いすぎています」とウォンは言う。「例えば、開発者は映画を真似しようとします。『スター・ウォーズ』『ゴッドファーザー』に似せようと。でも、ゲームはもっとずっと多くのことができるんです。ustwoで私たちが一番興奮するのは、本当に奇妙なことをできるゲームです。理屈に合う必要はありません。Monument Valleyはまさにそういうコンセプトから生まれたんです。」

その結果、ありえない幾何学模様、頭を悩ませるパズル、そして一風変わった敵(注:彼らはカラス族です)が満載の作品が誕生しました。パズルゲームでありながらジャンプのないプラットフォームゲームでもあるため、初心者にとっては全体的に非常に奇妙に感じられるでしょう。しかし、それでも何とかまとまっています。

「人々に受け入れられないかもしれないというリスクは常にありました」と、ゲームプロデューサーのダン・グレイは語る。「チーム内、そしてゲームを披露する人たちの間では熱意はありましたが、ゲームを全世界にリリースしたらどうなるのか、全く予想がつきませんでした。そもそも、このゲームにファンが集まるのかどうかも分かりませんでした。芸術的すぎる、知的すぎる、ゲームが短すぎる、価格が高すぎるなど、様々な懸念がありました。しかし、実際に人々がこのゲームに興味を示してくれたことに、私たちは大変感謝しています。」

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モニュメントバレーの恐ろしいカラス族のスケッチを含む、ウォンのデザインのさらなる詳細。

イーゲグ

ウォンのデザインは、非常に詳細なものから非常に大まかなものまで多岐にわたります。
ウォンのデザインは、非常に詳細なものから非常に大まかなものまで多岐にわたります。

今年初めにゲームが完成し、ついに名前を付けるという難しい仕事が始まりました。

「たくさんの人が候補に挙がった名前をまとめた書類があったんです」とウォンは言う。「自分たちの活動内容を名前で表すものを見つけるのは大変でした。最終的に、バンド名のようなものにしようと思いました。説明的である必要はなく、詩的な名前でもいいんです。どういうわけか、意味もよくわからないまま『モニュメントバレー』を思いついたんです。」

「最初は誰も好きじゃなかったと思うよ」とダン・グレイ。「本当にバンドみたいなものだった。だって、最初の年にバンド名をつけると、みんなその名前が本当にひどいって思うんだ。でも、だんだん意味がわかってくるんだ」

象徴的なイメージと(英国に住む私たちにとっては)遠い場所を思い起こさせる「モニュメントバレー」は、今や誰もが話題にしているゲームにぴったりの名前のように思えます。

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それで次は何でしょうか?

「ゲームが発売されてからというもの、私たちはずっと Twitter に釘付けになっていて、人々がMonument Valleyについて本当に良いことを言っているのを見て、できるだけ多くのことに返信しようと努めてきました」とウォン氏は語る。

反響は驚くほど大きく、全く予想外でした。「すでに『モニュメントバレー2』はいつ発売されるのかと聞かれるんです。本当に驚きです」とグレイ氏は言います。

次に、ustwo チームは、Monument Valley がゲーム界に旋風を巻き起こして以来湧き上がってきた斬新なアイデアを試します。

「何か新しいことに取り組みたいと思っていますが、重要なのは、焦って何かに飛びつくのではなく、時間をかけて忍耐強く、本当に特別なものを作り上げることです」とグレイは言います。「それがモニュメントバレーを生み出した精神であり、私たちはそれを変えたくないのです。」

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以下のリンクからMonument Valleyを実際に体験してみてください。そのインスピレーションについてさらに詳しく知りたい方は、Ken Wong氏のPinterestページ、または彼が選んだiOSゲームのおすすめ記事をご覧ください。

購入先: App Store