百万ドルの価値のある質問: 次の Flappy Bird はどうやって作るのでしょうか?
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百万ドルの価値のある質問: 次の Flappy Bird はどうやって作るのでしょうか?

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百万ドルの価値のある質問: 次の Flappy Bird はどうやって作るのでしょうか?
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画像クレジット: Wired

Flappy Birdはハノイからハノーバーまで、衝撃的な展開で世間を沸かせました。一夜にして人気を博したこのゲームの開発者であるドン・グエン氏も、私たちと同様に衝撃を受けており、ダウンロード版の提供を中止するという衝撃的な決断と、最近になって再リリースを決めたことにそれが如実に表れています。

ゲーム開発者やパブリッシャーは、この驚異的な成功を再び再現できるかどうか、ただ願うばかりです。サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)で話を聞いた人々は皆、Flappy Birdがどのようにして誕生したのか、どのように再び成功を収めるのか、そしてなぜこれほどの大ヒットとなったのかについて、熱心に意見を述べてくれました。

ここ数ヶ月、家にこもりきりだったという人のために、Flappy Bird はボタン一つで操作できる、とてつもなくシンプルなゲームです。画面をタップして、任天堂風のちょっと間抜けな鳥を空中に浮かせ、ランダムに配置されたスーパーマリオ風のパイプにぶつからないようにしながら、世界を駆け巡るゲームです。難易度は強烈で、Twitchゲームが好きなゲーマーの間でも、超低スコアが出ることは珍しくありません。

フラッピーバード

このゲームは8ヶ月間、App Storeで誰にも気づかれることなくひっそりと存在していましたが、今年2月に一気に拡散しました。突如、グエン氏は「アートワークの盗作」としてマスコミから非難を浴び、この中毒性の高いゲームが子供たちの宿題や家事の邪魔になっていると訴える親たちからのメールが殺到しました。

グエン氏は、注目度が高すぎて圧倒されており、さまざまなアプリストアからゲームを削除する必要があり、今後はダウンロード用に提供しないことをツイートした。

連帯感を示すため、Accelerotoのブライアン・デューク氏を含む多くのインディー開発者がFlappy Jamを立ち上げ、それぞれがグエン氏のヒットゲームへのオマージュを制作し、彼に「大丈夫」というメッセージを伝えました。彼らは彼の辛い状況を乗り越える力になりたいと、すぐにツイートで応援の意を表しました。

デュークは、ゲーム自体は難しいと感じているものの、公平だと感じている。「もし失敗しても」と、サンフランシスコのダウンタウンにあるマリオット・マーキスのロビーで彼は語った。「それでも、ある種自分のせいのような気がします」

デューク氏によると、 Flappy BirdはApp Storeにある他の何百ものゲームと同様に、短時間のプレイ、高い難易度、そして親しみやすく魅力的なアートスタイルを提供しているとのことだ。しかし、デューク氏は、Flappy Birdと同等の成功を収めるゲームを新たに開発することは、彼の言葉を借りれば「運任せ」だと感じている。

『ブラック・アンド・ホワイト』や『フェイブル』三部作といった家庭用ゲーム機向け大作AAAタイトルのクリエイター、ピーター・モリニュー氏は、Flappy Birdのブームは偶然ではないと考えている。彼は、影響力のあるYouTuberピューディパイ氏を例に挙げる。ピューディパイ氏は、Flappy Birdが人気を博す直前の1月下旬に、そのとんでもない難易度について語る動画を投稿した。「Flappy Bird - このゲームはやっちゃダメ」と題されたこの動画は、YouTubeページだけで1500万回以上再生された。

「まさに時代の流れでした」と、サンフランシスコのインターコンチネンタルホテルの豪華なスイートルームでカルト・オブ・マックのファンと共に座っていたモリニューは言った 。「音楽業界も同じです。世界中の他の一発屋と同じように、フラッピーバードもまさに絶好のタイミングで世間の注目を集めたのです。」

モリニュー氏はまた、TwitterやYouTubeといったソーシャルメディアのバイラル性が、このシンプルなゲームの成功を後押ししたと認めた。「あのチキンダンスの曲みたいにね」と、長年にわたり独自の方法で「クローン化」されてきたこの名曲のインストゥルメンタルを数小節口ずさみながらモリニュー氏は言った。「シンプルだけど、頭から離れないんだ」

セス・シヴァク氏は、独立系ゲームスタジオProletariat GamesのCEOとして、ゲーム業界で長年活躍してきました。シヴァク氏は、Flappy Birdがオリジナルではなかったことを認めつつも、メディアを嫌う開発者Nguyen氏をめぐる論争とApp Storeからの削除が、このタップゲームをさらに大きく成長させたと述べています。

Flappy Birdは楽しくて、無料で、覚えやすく、すぐに遊べるゲームです」とシヴァク氏はCult of Macに語った。「どこからともなく現れたように思えたことも含め、様々な要因が重なり合ったゲームでした。」

シヴァク氏は、特に10代前半の若者の間で広まっている口コミの多くは、私たち誰もが若い頃に新しい楽しいものを見つけた時の興奮に似ていると指摘する。しかし、現代の若者は4、5人の親しい友人ではなく、インターネット上で共有できる相手を持っている。そして、その友人たちがさらに他の友人と共有し、それがさらに繰り返される。その結果、小鳥が何度も落ちて死ぬという面白いゲームの報道が飛躍的に増加しているのだ。

「今では12歳の子はみんな携帯電話を持っているので、友達全員とゲームを共有するのが非常に簡単になりました。友達はそれをダウンロードし、笑いながら、また友達に共有するのです。」と彼は語った。

私たちが話を聞いた他のインディー開発者も、ゲームのシンプルな仕組み、極端な難易度曲線、そして親しみやすさがモバイル ゲーマーの共感を呼んだことに同意しました。

「人間は苦痛を甘受する生き物です」と、来月発売予定の新作ゲーム『ガンシップX』を開発している独立系ゲーム開発者、セルバン・ポルンベスク氏は語る。「友達と何かひどいものを味見したとき、最初の反応はそれを友達に勧めることです。『ほら、これを味見して。ひどいぞ』というのはよくあることです。私たちは心理的に、悲惨な経験との繋がりを共有するようにできているのです。」

結局のところ、 Flappy Birdのような大ヒットゲームを作るには、一開発者やPR会社がコントロールできる変数が多すぎる。ゲームはシンプルで親しみやすく、それでいて容赦なく難しいものでなければならない。YouTube で有名なトレンドセッターに取り上げてもらう必要があるが、同時に秘密主義を貫き、メディアを敬遠する姿勢も求められる。そして、人気絶頂期にアプリストアからゲームを削除しなければならない。

それでも、このシステムには、人々が群がる次のゲームのレシピを生み出すには魔法が多すぎる。

同じ体験を再現したいという人にとって、ポルンベスク氏は残念ながら無理かもしれないと語る。「App Storeには決まったやり方はありません。だからこそ素晴らしいのです」と彼は言う。

モバイルゲームデータ分析会社の幹部、ロイ・リュー氏は、サンフランシスコのオフィスで開催された、そうした機関の大規模なパネルディスカッションの前に投げかけられた皮肉な発言に同意する。「わざと宝くじに当たるなんて、どういうことですか?」