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インディー開発者のダリル・ホーンズビー氏は、子供たちを教育ゲームに夢中にさせるための斬新なアプローチをとっています。それは、ゲームを単純化しないことです。
それが、彼の会社が子供たちにさまざまなプログラミング ロジックの概念を学ばせるために作成した巧妙なパズル アドベンチャー ゲーム、Machineersの鍵です。
「10歳から15歳をターゲットにしたいと言うと、派手で明るく、子供はテキストを読まないと言われます」とホーンズビー氏はCult of Macに語った。「しかし、実際にはそうではないことが証明されました。子供たちは大人のように扱われることを望んでいますが、それでも親しみやすさが求められるのです。」
気さくなホーンズビー氏は、3月に開催されたゲーム開発者カンファレンスに出席し、10歳から15歳にプログラミングロジックを教えることを目的としたロヒカ ゲームズのパズル アドベンチャー ゲームを簡単に紹介してくれました。
GDCのようなカンファレンスには、数多くのインディーゲーム会社が自社ゲームの宣伝のために集まりますが、Mac、PC、コンソール、モバイルプラットフォームで毎月大量の新作ゲームがリリースされる中で、これは容易ではありません。教育ゲームはそれほど多くないため、Machineersは際立っています。
Lohikaの創設者兼CEOであるヘンリケ・ロードは、学生時代の卒業制作としてこのゲームの開発を始めましたが、子供たちが心底嫌う、ありきたりなエデュテインメントの型にはまりたくありませんでした。ホーンズビーは昨年チームに加わり、自分が信じるゲームを作ることに情熱を注いでいます。
Hornsby のゲーム (iOS と Android で利用可能) は、スチーム パンクなアート スタイルと、メソッドの作成と呼び出し、ループの更新など、さまざまなプログラミング ロジックの概念を子供たちに教えるために巧みに設計された 12 個のパズルを備えています。
プレイヤーが各パズルのレベルをクリアすると、サンドボックス モードが与えられ、友達と一緒に車を設計したりレースをしたりできるようになります。
「車輪の数、ライト、サイレン、さらにはミラーボールまで選択でき、
テストトラックでレースをしたり、ラップタイムを設定したり、友達と競争したりできます」とホーンズビー氏は語った。
Hornsby 氏と彼のチームはコペンハーゲンを拠点とし、Playdead ( Limbo) 、Press Play (Kalimba)などの成功したインディー開発者や、IO Interactive ( Hitman: Absolution ) などの大規模ゲームの開発会社、ゲーム開発エンジン Unity 自体の隣にオフィスを構えています。
これは刺激的な組み合わせであり、彼が働く場所に活気のある独立系開発者シーンが生まれているとホーンズビー氏は語る。
「私たちは3ヶ月ごとにSpielbar、つまりゲームバーを開催しています。そこで業界の人たちによる短い講演を聞き、お酒を飲み、人脈を広げています」と彼は語った。
リードデザイナーであるホーンズビー氏は、様々なレベルを制作し、ストーリーを書き、キャラクターのセリフオプションを開発しています。彼によると、いくつかのレベルは特定のコーディングロジックを教える必要性から生まれたものですが、他のレベルは純粋なインスピレーションから生まれたものだとのことです。数週間以内に公開予定のエピソード2では、ホーンズビー氏は『ゲーム・オブ・スローンズ』にインスパイアされたパズルを作成しました。
「限られた貯水池で、好きなように城を建てることができます」と彼は言った。「地面から塔を建てたり、高さを変えたり、灯台を設置したり、様々な音色で鳴る鐘を設置したりします。」
このデザインは彼自身の頭脳から生まれたもので、その後2週間かけてレベルを完成させ、プログラミングとアートに渡す準備を整えました。5人のチームは緊密に連携し、最終的に全員が誇りに思えるゲームを完成させるために、すべてがうまくまとまっているか確認しています。
「インディーゲーム開発の一番の魅力は、自分たちが作りたいゲームを作れることです」と彼は語った。「これは私たちが思い描いていたゲームです。もちろんベータテスターの意見にも耳を傾けますが、これはまさに自分たちが作りたかったゲームなのです。」