Super Evil MegacorpがいかにしてAppleのお気に入りのゲームメーカーになったのか

Super Evil MegacorpがいかにしてAppleのお気に入りのゲームメーカーになったのか

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Super Evil MegacorpがいかにしてAppleのお気に入りのゲームメーカーになったのか
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虚栄心のテイク
Vainglory はiPhone 6 のグラフィック機能を最大限に発揮するのに役立ちました。

火曜日のアップル基調講演に登壇した人々の中で、米国のゲーム開発会社スーパー・イービル・メガコープは最も記憶に残る存在だった。これは共同創設者のトミー・クルル氏が魅力的なインフィニティスカーフを着用したおかげでもある。

その後、インターネットミームやパロディTwitterアカウントが次々と登場し、 iPhone 6のグラフィック性能を誇示するために開発された、チームの超競争的なマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームであるVaingloryが大きな話題となった。

コンソールゲームと iOS ゲーム間の差がますます縮まっていることを示す例として、Vainglory はデモを大成功させ、Apple の新しい端末で次世代ゲームを楽しめるという見通しにファンを興奮させた。

また、この奇抜な名前の「スーパー・イービル・メガコーポレーション」の起源についても人々は疑問を抱いている。

「率直に言って、[モバイルゲーム]は当然受けるべき敬意を払われていないと考えていました。」

新たなベンチャー企業を設立する以前、同社のドリームチームのメンバーは、コンソールゲームの世界で生計を立てる世界クラスの開発者でした。彼らは、Riot Games、Blizzard Entertainment、Rockstar、Guerrilla Games、Playfishな​​ど、数々の企業で働いていました。

いずれも成功を収めた一方で、彼らは皆、モバイルゲームというビジネスチャンスを見出していた。「正直なところ、モバイルゲームは十分な評価を受けていないと感じていました」と、同社のCOO兼エグゼクティブディレクターであるクリスチャン・セゲルストラーレ氏は語る。「モバイルゲームは、私たちにもできる分野だと感じました。」

iOSは2012年には既にゲームプラットフォームとして勢いを増し始めていましたが、今日のような巨大企業にはなっていませんでした。コンソールゲーム業界の注目度の高い仕事を辞めて、モバイル業界の辺境へと移ることは、ティム・クックがAppleを辞めて退職金を宝くじにつぎ込んだようなものでした。言い換えれば、多くの人にとって、取るに足らないリスクだったのです。

しかし、誰もがそのように感じたわけではありません。

左から:トミー・「スカーフ・ガイ」・クルル、ステファン・シャーマン、クインシュオ・ワン、ボー・デイリー、クリスチャン・セゲルストラーレ
左から:トミー「スカーフガイ」クルル、ステファン・シャーマン、クインシュオ・ワン、ボー・デイリー、クリスチャン・セゲルストラーレ。

「業界で働く友人がたくさんいて、適切な提案をすれば、ぜひ仲間に入れてあげられると思っていました」とセゲルストラーレは語る。「彼らと最前線で肩を並べて、困難に立ち向かいたいと思っていました。私たちの目標は、プログラマーであれ、アニメーションの専門家であれ、可能な限り最高のチームを作ることでした。歩兵部隊を作りたかったのではなく、コマンド部隊を作りたかったのです。」

Super Evil Megacorpという名前は、当初は様々な社名が飛び交っていた冗談のつもりでしたが、すぐに正しい選択だと認識されました。「素晴らしい名前です」と共同創業者兼CEOのボー・デイリーは語ります。時が経つにつれ、この名前は4人の共同創業者が目指すものを象徴するものとして、さらに大きな意味を持つようになりました。

「コンソールゲームの世界では、何百人もの人が一つのプロジェクトに取り組んでいる環境です」とセガーストラーレ氏は語る。「そのような状況では、才能ある開発者は簡単に埋もれてしまい、自分のクリエイティブな意見を発信できないと感じてしまう可能性があります。私たちは、そのような会社とは違った会社を作りたかったのです。トップクラスの才能を持つ人々が、自分のアイデアを世界に発信できるような会社にしたかったのです。」

Vaingloryのアイデアは、iOSでプレイできる魅力的なマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナタイトルが不足していることにチームが気づいたことから生まれました。これらはいわゆるコアゲームと呼ばれ、短時間のプレイで得られる即時的な満足感ではなく、タイトルに真剣に時間と労力を費やすことをいとわないハードコアゲーマーに訴求します。

「コアゲーマーはモバイルで何かをプレイしない、という突飛な考えがありました」とセゲルストラーレ氏は語る。「でも、それは違うと分かっていました。私の知っているコアゲーマーは皆、他の皆と同じように、何らかのスマートフォンを持っています。もちろんPCでゲームをプレイするでしょうが、日中、外出している時はどうでしょうか? コアゲーマーは素晴らしいコンテンツがあればどこでもゲームをプレイする、と私たちは強く信じていました。それが私たちの使命でした。」

「タッチ操作に最適化され、妥協を許さないコアなゲームを作ろうと考えました」とデイリーは語る。「iOSデバイス向けに、マルチプレイヤー対戦バトルアリーナのあらゆる要素を再構築する必要がありました。マップレイアウトからヒーローの能力まで、あらゆる要素を綿密に検討し、タッチスクリーンで生き生きとした体験を生み出すために、あらゆる要素を細かく調整しました。」

「コアゲーマーはモバイルで何かをプレイすることはないだろう、というおかしな考えがありました。」

チームは、何年経ってもプレイヤーを驚かせるような、1000 時間のプレイ時間を要するタイトルを構築することについて常に話し合っていました。

Super Evil MegacorpがAppleの注目を集めたのは、同社独自のEVILエンジンがiOSプラットフォーム上で他のどの開発会社よりも多くのポリゴンを画面上に展開できることが証明された時でした。Appleの開発者リレーションズチームのメンバーはこれに感銘を受け、この情報を上司にフィードバックしました。Appleがゲーム開発者にとって夢のようなツールであるMetalを発表すると、Super Evilチームはプラットフォームの限界に挑戦することを決意しました。

「Metalの本質は、ゲームがiOSの基盤となるグラフィック技術とより効率的に通信できるようにすることです」とデイリー氏は語る。「ハードウェアへの非常にダイレクトなアクセスが可能になります。その結果、Appleはモバイルで実現できることと専用ゲーム機で実現できることの境界線を曖昧にし続けているのです。」

完成したゲームは130万ポリゴンを画面に詰め込み、すべて驚異的な60fpsで動作します。AppleはSuper Evil Megacorpの進捗状況に再び注目し、iPhone発表の計画をまとめる時期が来た頃、開発者たちはクパチーノからメッセージを受け取ったのです。

トミー・クルルのスカーフは、火曜日の基調講演のほぼすべてを覆い隠すほどだった。スクリーンショット:Cult of Mac
トミー・クルルのスカーフは、火曜日の基調講演のほぼすべてを覆い隠すほどだった。スクリーンショット:Cult of Mac

「私たちはまだ小さな会社なので、これを平気で受け入れたと言えば嘘になります」とセゲルストラーレは語る。「確かに、この出来事が私たちをさらに集中させるきっかけとなりました。信じられないほど光栄でした。これは私たちが輝くチャンスだと確信し、両手で掴み取りたいと思いました。」

共同創設者たちは、基調講演前の数日、数週間はアドレナリン全開だったが、幸いなことに土壇場でのトラブルはなかったと語る。クルル氏とステファン・シャーマン氏がステージに上がることにはなったが、関係者全員が実際に手を動かして作業した。

「土壇場で慌てることがなかったのは、チーム全員の努力の賜物だと思います」とセガーストラーレ氏は語る。「基調講演のデモは数日前から準備されていたので、当日に手直しする必要は全くありませんでした。テストにテスト、そしてまたテストを繰り返しましたが、実際の課題はすべて事前に解決されていました。あとは素晴らしいプレゼンテーションを披露するだけの問題でした。トミーとステファンがまさにそれをやってくれたことを、本当に誇りに思います。」

それで、この事件後のクルルの予想外の有名さについて、セゲルストラーレ氏はどう思っているのだろうか?

「もしあれを事前に計画していたら、私はマーケティングの天才で、喜んでその功績を自分のものにしていたでしょう」とセガーストラーレ氏は笑う。「実際は、特に意味のあることではありませんでした。トミーはただスカーフが本当に大好きなだけなんです。しかし、数年後にこの出来事を振り返った時、スカーフゲート事件は歴史の記録から消え去っているだろうと、私は希望を抱いています。」

「でも、Vaingloryはそうじゃない。」