Leo's Fortuneが今年最も愛されたiPhoneゲームになった経緯

Leo's Fortuneが今年最も愛されたiPhoneゲームになった経緯

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Leo's Fortuneが今年最も愛されたiPhoneゲームになった経緯
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レオ改宗者

Leo's Fortune は、ただ気分が良くなる ゲームのひとつです。

これは間違いなく Apple に温かい感動を与えた。同社は、ピクサー映画とスーパーマリオワールド時代の古典的なプラットフォームゲームをマッシュアップした ようなこのゲームを、iPhone 向けの最初の 「今月のゲーム」に選んだのだ。

4.99ドルで発売されたゲームの大ヒットからまだ立ち直れていないデザイナー、アンダース・ヘイデンバーグ氏は、Leo's Fortuneの誕生秘話、情熱的なプロジェクトが最高の理由、市場調査が創造性を損なわせる理由、そして小規模チームが最高のチームである理由について語りました。また、ゲームがページからiOSの画面に現れるまでの道のりを示す写真を独占公開してくれました。

もっと詳しく知りたいですか?真のプラットフォームゲームスタイルで、続きはジャンプ後に…

デザイン変換

Hejdenberg 氏は、 Leo's Fortuneを生み出す前は、ゲーム機業界で苦労を重ねてきました。彼の最も有名な役割は、Battlefieldゲームのデザイナーとしてのものでしたが、その仕事は最終的には面倒なものになりました。

「主流のゲーム業界は、続編と政治という二つの要素で特徴づけられています」と彼は言う。「私は長年ゲーム業界に携わってきましたが、それは常に他人の作品でした。自分のゲームをデザインする機会は一度もありませんでした。」

Leo's Fortune チーム全員。
Leo's Fortune チーム全員。

App Storeがオープンした時、ヘイデンバーグはチャンスを掴みました。「何年も頭の中に閉じ込めていたアイデアを、ついに解き放つチャンスだと思いました」と彼は言います。「このチャンスを両手で掴みました」

大型予算のビデオゲームに携わった後、『Leo's Fortune』の開発は間違いなく大きな変化でした。『Battlefield』のようなゲームであれば、100人以上のスタッフが簡単に開発に携わることもありました。それとは対照的に、ヘイデンバーグ氏の新しいチームはわずか4人、アーティスト2人とプログラマー2人で構成されていました。

「まさに啓示でした」と彼は言う。「大規模なゲームには、多額の資金が絡む傾向があります。そして、資金が絡むと、ゲーム全体の仕組みが変わります。必要な決定をシステムで承認してもらうのに、ずっと長い時間がかかります。『Leo's Fortune』では、ひたすら創作に没頭していました。『膨らませるボタンを押し続けることでレオが空中に浮かぶ機能を追加すべきでしょうか? 挙手しましょう』と提案すれば、その日の午後には、その仕組みが理解できるのです。大規模なゲームでは、数ヶ月かかるでしょう。」

ゲームの複雑なレベルを紙にスケッチしました。
ゲームの複雑なレベルを紙にスケッチしました。

Leo's Fortuneの中心的なコンセプトは、80 年代後半から 90 年代前半の古典的なプラットフォーム ゲームのような、モバイルに移行しても単純化されないようなプラットフォーム ゲームを作ることでした。

そのバランスを正しく保つことは時々困難でした。

「最近のコンソール プラットフォーム ゲームをたくさん見ましたが、複雑すぎると感じました。」

「最近のコンソールプラットフォームのゲームをたくさん見て、どれも複雑すぎると感じました」と彼は言う。「そういう状況になるのはよく分かります。開発者は、たとえそのゲームをリリースするだけの新しいアイデアがなくても、人気シリーズを継続させなければならない立場に置かれることが多いんです。そうすると、ゲーム本来の面白さの源であるシンプルさが、かなり失われてしまうんです。」

Leo's Fortuneのゲームプレイは楽しいですが、ゲームの素晴らしいグラフィックスを無視するのは間違いでしょう。

「ゲーム内の膨大なアート量が、おそらく最大の課題でした」とヘイデンバーグは語る。「通常、このようなゲームではタイルに頼り、まるでパズルのピースを組み立てるようにゲームを組み立てます。当初はタイルを使っていましたが、最終的に目指したのは、プレイヤーが自由に動ける道だと全員が判断しました。タイルは相性が良くないのです。」

そこでチームは、レベルごとに 1 つの巨大なキャンバスを使用することにしました。これはメモリの面では課題となりますが、従来のプラットフォーム ゲームよりも、ゲームを豪華なアニメーション映画のように見せるものになります。

スケッチが終わると、レベルはワイヤーフレームに変換されます。
スケッチが終わると、レベルはワイヤーフレームに変換されました。

ヘイデンバーグ氏は、 「レオズ・フォーチュン」への反響が、自分の道を進むことの大切さについて彼が感じていたことをすべて証明していると語った。

「これは皮肉な方法で人々の支持を得ようとしたゲームではありません」と彼は言い、なぜ完成品がこれほど好評を得たのかという疑問について考えながら言った。「人々はそれを高く評価しています。世の中には、ただ必死にやっているだけのゲームがたくさんあります。彼らは人々に好かれようと必死です。彼らは市場調査を行い、自分自身の好みではなく、人口統計や統計に基づいてゲームを作り上げているのです。」

私たちにとって、私たちが伝えたい物語は、常に自分たちが伝えたいものでした。楽しんでもらいたいとは思っていますが、無理強いするつもりはありません。私にとって、人々が反応するのは誠実さだと思っています。

編集者_変換済み

続編に関してはヘイデンバーグ監督は否定的なイメージを持っていることから、『レオズ・フォーチュン 2』が 制作中なのだろうか?

「このゲームはリリースしたばかりだから、まだ少し早すぎるんです」と彼は笑う。「こう言うと傲慢に聞こえるかもしれないけど ― そういう意味で言っているわけじゃないんだけど ― とにかく、やりたいことをやりたいだけなんです。それがレオのための新しいコンテンツになるかもしれないし、全く違うものになる可能性だって十分にある。何が起こるか分からないからね。」

購入先: App Store